KATA PENGANTAR
Puji
syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan
karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan ini yang berjudul
“Pengaruh Game Online Tehadap Pengguna Internet”. Laporan ini
disusun sebagai bagian dari proses belajar dari mata kuliah Bahasa
Indonesia di Universitas Gunadarma khususnya dikelas 3KA08.
Dalam
waktu penulisan Laporan ini, penulis sadar akan kesalahan dan
kekurangan dari isi ataupun yang lainnya yang disebabkan karena
keterbatasan pengalaman penulis. Namun berkat bantuan dari berbagai
pihak, Laporan ini dapat terselesaikan. Oleh karenanya penulis sangat
berterimakasih kepada orang-orang yang terlibat dalam pembuatan
Laporan ini yang tidak bisa penulis ucapkan satu persatu.
Semoga
dengan adanya kesadaran dari para pembaca dapat memahami apa yang
penulis sampaikan baik itu tersirat maupun tersurat. Akhir kata,
penulis sangat berharap agar Laporan ini dapat bermanfaat dan berguna
bagi kita semua.
Depok,
Januari 2013
Penulis,
Syahrun
Diyaar
BAB
I
PENDAHULUAN
- 1. Latar Belakang
Game
Online, kalimat ini tentu sudah tidak asing lagi terdengar khususnya
bagi yang punya hobi keluar masuk warnet (warung internet) dan yang
sering online. Meskipun tidak semuanya yang dapat menikmatinya,
contohnya saja game online ini hanya terkenal pada kalangan remaja
ataupun yang iseng-iseng melepas penat dengan bermain game secara
online.
Banyak
yang berpendapat bahwa game online lebih menarik daripada game
offline, beberapa alasannya adalah kita bisa uji ketangkasan bermain
dengan orang lain dan berkomunikasi dengan sesama pemain secara
virtual. Tentu tidak hanya itu saja yang mengundang para gamers
(pecandu game) diseluruh penjuru dunia hanya untuk menghabiskan waktu
mereka dengan bermain game online, contoh positifnya gamers bisa
menjual chip atau inventory (item pada game online) yang mereka dapat
dengan susah payah ataupun sudah sampai pada level tersulit kepada
orang lain yang berminat menukarnya dengan uang.
Berhubungan
dengan maraknya game online yang bermunculan saat ini, penulis ingin
melakukan penelitian terhadap pengaruh game online tersebut baik
positif dan ataupun negatifnya dengan bantuan kuesioner sebagai data
subjektif yang membantu penulis dalam mengolah hasil dari penelitian
tersebut.
- 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang diatas, dapat dirumuskan kedalam bentuk pertanyaan
sebagai berikut :
- Apa saja keuntungan yang didapat dari game online?
- Apa saja kerugian yang ditimbulkan dari bermain game online?
- Bagaimana Pengaruh dari game online terhadap gamers?
- 3. Tujuan dan Manfaat
Penelitian
ini bertujuan diantaranya :
- Sebagai syarat untuk melengkapi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia tentang Laporan Karya Ilmiah (Laporan Skripsi).
- Mengetahui pengaruh positif dan negative dari bermain game online.
- Sebagai referensi untuk Laporan Sederhana.
-------------------------------------------
BAB
II
LANDASAN
TEORI
Game
berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan
intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game
itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game
identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game
merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat
menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan
yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian
terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi
yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di
komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di
komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba
untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer
sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk
mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk
meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi,
bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan
frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir
aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga
secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk
mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun,
tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan.
Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya
yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa
segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut
ilmu.
--------------------------------------------
BAB
III
METODE
PENELITIAN
- 1. Metode Penelitian
Penelitian
dilakukan dengan cara pengedaran angket / kertas yang berisi data
yang akan diisi oleh siswa di setiap kelas yang menjadi sample dalam
penelitian ini dan dikumpulkan kembali oleh penulis.
- 2. Populasi dan Sample
- Populasi : Seluruh Mahasiswa dan Mahasiswi Jurusan Sistem Informasi
- Sample : Kelas 3KA08, 3KA07, 3KA20
- 3. Waktu dan Tempat
- Waktu : Tanggal 20 - 22 Desember 2012, Pukul 07.30 WIB sampai dengan selesai.
- Tempat : Kampus D, E, H, dan G Universitas Gunadarma.
- 4. Analisis Data
- Tabel
- Grafik
----------------------------------------------
BAB
IV
HASIL
PENELITIAN
Berikut
ini adalah table hasil penelitian dengan melibatkan 15 orang
responden yang dari setiap Kelas :
- 1. Tabel Data Pengaruh Game Online Terhadap Pengguna Internet
No
|
Kelas
|
Porsi
Pemakaian Internet
|
Pendapat
Responden
|
|||||
1 Jam
|
2 Jam
|
3 Jam
|
4 Jam
|
> 5 Jam
|
Baik
|
Buruk
|
||
1
|
3KA08
|
3
|
2
|
3
|
7
|
10
|
10 | 15 |
2
|
3KA07
|
1
|
3
|
4
|
6
|
11
|
12 | 13 |
3
|
3KA20
|
2
|
3
|
4
|
3
|
13
|
16 | 9 |
Jumlah
Total
|
6
|
8
|
11
|
16
|
34
|
38 | 37 |
Data
dari table diatas, dapat diperoleh analisa sebagai berikut :
Dari
kelas 3KA08 pemakaian 1 Jam ada 3 orang, 2 Jam 2 Orang, 3 Jam 3
Orang, 4 Jam 7 Orang dan pemakaian lebih dari 5 Jam ada 10 orang.
Sedangkan dampak yang ditimbulkan menurut kesadaran responden
sendiri, 10 orang mengatakan berpengaruh positif dan 13 orang lainnya
mengatakan kebalikannya.
Dari
kelas 3KA07 pemakaian 1 Jam ada 1 orang, 2 Jam 3 Orang, 3 Jam 4
Orang, 4 Jam 6 Orang dan pemakaian lebih dari 5 Jam ada 11 orang.
Sedangkan dampak yang ditimbulkan menurut kesadaran responden
sendiri, 12 orang mengatakan berpengaruh positif dan 13 orang lainnya
mengatakan kebalikannya.
Dari
kelas 3KA08 pemakaian 1 Jam ada 2 orang, 2 Jam 3 Orang, 3 Jam 4
Orang, 4 Jam 3 Orang dan pemakaian lebih dari 5 Jam ada 13 orang.
Sedangkan dampak yang ditimbulkan menurut kesadaran responden
sendiri, 16 orang mengatakan berpengaruh positif dan 9 orang lainnya
mengatakan kebalikannya.
Jika
data diatas disajikan dalam bentuk grafik, maka akan dihasilkan
gambar grafik sebagai berikut :
- 2. Grafik Data Pengaruh Game Online Terhadap Pengguna Internet
Penilaian
Terhadap Baik atau buruknya pengaruh game online terhadap pengguna
internet :
-----------------------------------------------
BAB
V
PENUTUP
- 1. Kesimpulan
Dari
Laporan ini dapat diambil kesimpulan :
- Bermain Game adalah kegiatan yang disenangi oleh seseorang yang berfungsi untuk menyegarkan pikiran disaat merasa lelah ataupun untuk mengisi waktu luang.
- Jenis game yang paling banyak diminati oleh sebagian mahasiswa Universitas Gunadarma adalah game online, dengan porsi pemakaian internet lebih dari 5 jam yaitu terdapat 34 orang dari total sampel 75 orang.
- Pendapat responden mengenai pengaruh positif dan ataupun negative dari bermain game online mengatakan 38 orang merasakan manfaat yang baik, sedangkan sisanya 37 orang berpandangan negatif berdasarkan apa yang mereka rasakan dan alasan yang berbeda dari setiap orangnya.
- 2. Saran
- Pilihlah jenis game yang sesuai, bermain game boleh saja asal jangan sampai lupa waktu dan mengabaikan prioritas yang lebih penting. Karena bermain game juga berguna untuk menyegarkan pikiran, mengembangkan kinerja otak sebelah kiri.
- Sebaiknya bermainlah game yang lebih bermanfaat seperti olah strategi, olah angka ataupun game sejenis lainnya karena akan membantu kita dalam belajar.
- Jadikan bermain game sebagai hobi tapi jangan sampai mengganggu aktivitas sehari-hari, jadi aturlah waktu untuk melakukan hobi yang kita senangi dengan waktu untuk melakukan kegiatan harian kita.
Demikian
laporan hasil penelitian mengenai “Pengaruh Game Online Terhadap
Pengguna Internet” yang penulis sampaikan melalui karya ilmiah ini.
Sebagaimana kata pepatah “tiada gading yan tak retak” yang
artinya tiada suatu hal pun yang tidak mempunyai salah, bergitupula
dengan karya ilmiah ini, tentu masih ada kekurangan yang harus
diperbaiki. Untuk itu kritik dan saran dari para pembaca sangat kami
butuhkan demi perbaikan karya yang selanjutnya
Akhir kata semoga karya ini
bisa bermanfaat.
---------------------------------------------
DAFTAR
PUSTAKA
- http://maylanos.blogspot.com/2011/02/sejarah-perkembangan-game.html
- http://chacyutt.blogspot.com
- http://www.scribd.com
- http://www.authorstream.com/
- http://sarahbolobolo.blogspot.com/
No comments:
Post a Comment