Sunday, January 6, 2013

Laporan Skripsi Sederhana

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan ini yang berjudul “Pengaruh Game Online Tehadap Pengguna Internet”. Laporan ini disusun sebagai bagian dari proses belajar dari mata kuliah Bahasa Indonesia di Universitas Gunadarma khususnya dikelas 3KA08.
Dalam waktu penulisan Laporan ini, penulis sadar akan kesalahan dan kekurangan dari isi ataupun yang lainnya yang disebabkan karena keterbatasan pengalaman penulis. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak, Laporan ini dapat terselesaikan. Oleh karenanya penulis sangat berterimakasih kepada orang-orang yang terlibat dalam pembuatan Laporan ini yang tidak bisa penulis ucapkan satu persatu.
Semoga dengan adanya kesadaran dari para pembaca dapat memahami apa yang penulis sampaikan baik itu tersirat maupun tersurat. Akhir kata, penulis sangat berharap agar Laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua.



Depok, Januari 2013



Penulis,
Syahrun Diyaar





-------------------------------------------------

BAB I
PENDAHULUAN

  1. 1. Latar Belakang
Game Online, kalimat ini tentu sudah tidak asing lagi terdengar khususnya bagi yang punya hobi keluar masuk warnet (warung internet) dan yang sering online. Meskipun tidak semuanya yang dapat menikmatinya, contohnya saja game online ini hanya terkenal pada kalangan remaja ataupun yang iseng-iseng melepas penat dengan bermain game secara online.
Banyak yang berpendapat bahwa game online lebih menarik daripada game offline, beberapa alasannya adalah kita bisa uji ketangkasan bermain dengan orang lain dan berkomunikasi dengan sesama pemain secara virtual. Tentu tidak hanya itu saja yang mengundang para gamers (pecandu game) diseluruh penjuru dunia hanya untuk menghabiskan waktu mereka dengan bermain game online, contoh positifnya gamers bisa menjual chip atau inventory (item pada game online) yang mereka dapat dengan susah payah ataupun sudah sampai pada level tersulit kepada orang lain yang berminat menukarnya dengan uang.
Berhubungan dengan maraknya game online yang bermunculan saat ini, penulis ingin melakukan penelitian terhadap pengaruh game online tersebut baik positif dan ataupun negatifnya dengan bantuan kuesioner sebagai data subjektif yang membantu penulis dalam mengolah hasil dari penelitian tersebut.
  1. 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan kedalam bentuk pertanyaan sebagai berikut :
  1. Apa saja keuntungan yang didapat dari game online?
  2. Apa saja kerugian yang ditimbulkan dari bermain game online?
  3. Bagaimana Pengaruh dari game online terhadap gamers?

  1. 3. Tujuan dan Manfaat
Penelitian ini bertujuan diantaranya :
  1. Sebagai syarat untuk melengkapi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia tentang Laporan Karya Ilmiah (Laporan Skripsi).
  2. Mengetahui pengaruh positif dan negative dari bermain game online.
  3. Sebagai referensi untuk Laporan Sederhana.

-------------------------------------------


BAB II
LANDASAN TEORI

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.



--------------------------------------------


BAB III
METODE PENELITIAN

  1. 1. Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara pengedaran angket / kertas yang berisi data yang akan diisi oleh siswa di setiap kelas yang menjadi sample dalam penelitian ini dan dikumpulkan kembali oleh penulis.
  1. 2. Populasi dan Sample
  1. Populasi : Seluruh Mahasiswa dan Mahasiswi Jurusan Sistem Informasi
  2. Sample : Kelas 3KA08, 3KA07, 3KA20

  1. 3. Waktu dan Tempat
  1. Waktu : Tanggal 20 - 22 Desember 2012, Pukul 07.30 WIB sampai dengan selesai.
  2. Tempat : Kampus D, E, H, dan G Universitas Gunadarma.

  1. 4. Analisis Data
  1. Tabel
  2. Grafik



 ----------------------------------------------




BAB IV
HASIL PENELITIAN

Berikut ini adalah table hasil penelitian dengan melibatkan 15 orang responden yang dari setiap Kelas :
  1. 1. Tabel Data Pengaruh Game Online Terhadap Pengguna Internet
No
Kelas
Porsi Pemakaian Internet
Pendapat Responden
1 Jam
2 Jam
3 Jam
4 Jam
> 5 Jam
Baik
Buruk
1
3KA08
3
2
3
7
10
10 15
2
3KA07
1
3
4
6
11
12 13
3
3KA20
2
3
4
3
13
16 9
Jumlah Total
6
8
11
16
34
38 37

Data dari table diatas, dapat diperoleh analisa sebagai berikut :
Dari kelas 3KA08 pemakaian 1 Jam ada 3 orang, 2 Jam 2 Orang, 3 Jam 3 Orang, 4 Jam 7 Orang dan pemakaian lebih dari 5 Jam ada 10 orang. Sedangkan dampak yang ditimbulkan menurut kesadaran responden sendiri, 10 orang mengatakan berpengaruh positif dan 13 orang lainnya mengatakan kebalikannya.
Dari kelas 3KA07 pemakaian 1 Jam ada 1 orang, 2 Jam 3 Orang, 3 Jam 4 Orang, 4 Jam 6 Orang dan pemakaian lebih dari 5 Jam ada 11 orang. Sedangkan dampak yang ditimbulkan menurut kesadaran responden sendiri, 12 orang mengatakan berpengaruh positif dan 13 orang lainnya mengatakan kebalikannya.
Dari kelas 3KA08 pemakaian 1 Jam ada 2 orang, 2 Jam 3 Orang, 3 Jam 4 Orang, 4 Jam 3 Orang dan pemakaian lebih dari 5 Jam ada 13 orang. Sedangkan dampak yang ditimbulkan menurut kesadaran responden sendiri, 16 orang mengatakan berpengaruh positif dan 9 orang lainnya mengatakan kebalikannya.
Jika data diatas disajikan dalam bentuk grafik, maka akan dihasilkan gambar grafik sebagai berikut :
  1. 2. Grafik Data Pengaruh Game Online Terhadap Pengguna Internet

Penilaian Terhadap Baik atau buruknya pengaruh game online terhadap pengguna internet :





-----------------------------------------------




 
BAB V
PENUTUP

  1. 1. Kesimpulan
Dari Laporan ini dapat diambil kesimpulan :
  1. Bermain Game adalah kegiatan yang disenangi oleh seseorang yang berfungsi untuk menyegarkan pikiran disaat merasa lelah ataupun untuk mengisi waktu luang.
  2. Jenis game yang paling banyak diminati oleh sebagian mahasiswa Universitas Gunadarma adalah game online, dengan porsi pemakaian internet lebih dari 5 jam yaitu terdapat 34 orang dari total sampel 75 orang.
  3. Pendapat responden mengenai pengaruh positif dan ataupun negative dari bermain game online mengatakan 38 orang merasakan manfaat yang baik, sedangkan sisanya 37 orang berpandangan negatif berdasarkan apa yang mereka rasakan dan alasan yang berbeda dari setiap orangnya.

  1. 2. Saran
    1. Pilihlah jenis game yang sesuai, bermain game boleh saja asal jangan sampai lupa waktu dan mengabaikan prioritas yang lebih penting. Karena bermain game juga berguna untuk menyegarkan pikiran, mengembangkan kinerja otak sebelah kiri.
    2. Sebaiknya bermainlah game yang lebih bermanfaat seperti olah strategi, olah angka ataupun game sejenis lainnya karena akan membantu kita dalam belajar.
    3. Jadikan bermain game sebagai hobi tapi jangan sampai mengganggu aktivitas sehari-hari, jadi aturlah waktu untuk melakukan hobi yang kita senangi dengan waktu untuk melakukan kegiatan harian kita.
Demikian laporan hasil penelitian mengenai “Pengaruh Game Online Terhadap Pengguna Internet” yang penulis sampaikan melalui karya ilmiah ini. Sebagaimana kata pepatah “tiada gading yan tak retak” yang artinya tiada suatu hal pun yang tidak mempunyai salah, bergitupula dengan karya ilmiah ini, tentu masih ada kekurangan yang harus diperbaiki. Untuk itu kritik dan saran dari para pembaca sangat kami butuhkan demi perbaikan karya yang selanjutnya

            Akhir kata semoga karya ini bisa bermanfaat.


---------------------------------------------



DAFTAR PUSTAKA


  • http://maylanos.blogspot.com/2011/02/sejarah-perkembangan-game.html
  • http://chacyutt.blogspot.com
  • http://www.scribd.com
  • http://www.authorstream.com/
  • http://sarahbolobolo.blogspot.com/



No comments: