PENGARUH
GAME ONLINE
TERHADAP
PENGGUNA INTERNET
(PROPOSAL
SKRIPSI)
Diajukan
Oleh :
Syahrun
Diyaar
NPM
: 16110775
Kepada
Dosen
Mata Kuliah Bahasa Indonesia
SISTEM
INFORMASI
UNIVERSITAS
GUNADARMA
LEMBAR
PERSETUJUAN
Proposal
Skripsi dengan judul
--------------------------------------------------------------------------
Pengaruh Game Online
Terhadap Pengguna Internet
yang
diajukan oleh
Syahrun
Diyaar
NPM
: 16110775
telah
disetujui oleh Jurusan Teknik Informatika STIKOM Balikpapan dengan
dosen pembimbing:
SANGSANG
SANGABAKTI, SSOS, MPSI
Depok,
18 Januari 2013
Ketua
Jurusan Sistem Informasi
Dr. SETIA WIRAWAN , SKom., MMSI
------------------------------------------------------------------
1.
LATAR BELAKANG
Game Online, kalimat
ini tentu sudah tidak asing lagi terdengar khususnya bagi yang punya
hobi keluar masuk warnet (warung internet) dan yang sering online.
Meskipun tidak semuanya yang dapat menikmatinya, contohnya saja game
online ini hanya terkenal pada kalangan remaja ataupun yang
iseng-iseng melepas penat dengan bermain game secara online.
Banyak yang
berpendapat bahwa game online lebih menarik daripada game offline,
beberapa alasannya adalah kita bisa uji ketangkasan bermain dengan
orang lain dan berkomunikasi dengan sesama pemain secara virtual.
Tentu tidak hanya itu saja yang mengundang para gamers (pecandu game)
diseluruh penjuru dunia hanya untuk menghabiskan waktu mereka dengan
bermain game online, contoh positifnya gamers bisa menjual chip atau
inventory (item pada game online) yang mereka dapat dengan susah
payah ataupun sudah sampai pada level tersulit kepada orang lain yang
berminat menukarnya dengan uang.
Berhubungan dengan
maraknya game online yang bermunculan saat ini, penulis ingin
melakukan penelitian terhadap pengaruh game online tersebut baik
positif dan ataupun negatifnya dengan bantuan kuesioner sebagai data
subjektif yang membantu penulis dalam mengolah hasil dari penelitian
tersebut.
2.
PERUMUSAN MASALAH
Masalah
Game
Online serta pengaruhnya bagi pengguna internet dapat dirumuskan
sebagai berikut:
- Apa saja keuntungan yang didapat dari game online?
- Apa saja kerugian yang ditimbulkan dari bermain game online?
- Bagaimana Pengaruh dari game online terhadap gamers?
3.
BATASAN MASALAH
Pada
penelitian
kali
ini diberikan pembatasan masalah sebagai berikut:
- Responden dibatasi hanya dilingkungan Universitas Gunadarma
- Sampel yang diambil adalah 30 orang dari setiap kelas
- Setiap kelas merupakan mahasiswa / mahasiswi jurusan Sistem Informasi
- Dari 20 kelas yang diambil hanya 3 kelas, yaitu kelas 3ka07, 3ka08 dan 3ka20
- Semua responden setidaknya minimal telah berpengalaman bermain Game Online
4.
TUJUAN PENELITIAN
- Sebagai syarat untuk melengkapi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia tentang Laporan Karya Ilmiah (Laporan Skripsi).
- Mengetahui pengaruh positif dan negative dari bermain game online.
- Sebagai referensi untuk Laporan Sederhana.
5.
MANFAAT PENELITIAN
Hasil
penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi
atau anjuran bagi semua penggemar Game online agar dapat mengatahui
sedikit dampak yang diberikan dari bermain game online baik itu
negative maupun positif.
Dengan
penyesuaian tertentu, metode yang digunakan mungkin dapat juga
dimanfaatkan untuk
penelitian lebih lanjut untuk selanjutnya dapat dikembangkan lagi
menjadi karya yang lebih baik.
Dari
hasil penelitian ini juga diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang
lebih baik terhadap pengaruh
game online,
dan dampak
yang diberika terhadap pengguna internet dalam jangka waktu yang
kontinyu.
---------------------------------------------------------------------
6.
METODE PENELITIAN
Metode
yang akan digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-langkah
berikut:
- Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: menyiapkan ruang sampel, menuliskan beberapa pertanyaan yang korelasi dengan penelitian, menyapkan sumber yang signifikan, dan analisis terhadap kajian yang akan dibahas juga proses awal dan akhir yang relative konsisten.
- Menyiapkan kuesioner sebagai bahan awal dan utama untuk penelitian.
- Merancang perubahan jadwal dan studi kasus.
- Melakukan test banding dengan terun langsung kelapangan untuk mengambil beberapa informasi dari responden yang melalui tahap kualifikasi bersyarat dengan diajukannya beberapa pertanyaan dari kuesioner.
- Melakukan pengujian, analisis dan membuat keputusan akhir sehingga didapat data yang koopertaif menjadi informasi yang relevan.
7.
JADWAL PENELITIAN
No.
|
Kegiatan
|
Bulan / tanggal |
|||||||
Jan
7
|
Jan
10
|
Jan
13
|
Jan
18
|
Jan
20
|
Jan
22
|
||||
1
|
Studi Kepustakaan | ||||||||
2
|
Penulisan Proposal | ||||||||
3
|
Pengumpulan Data | ||||||||
4
|
Studi Lapangan | ||||||||
5
|
Analisis Data | ||||||||
6
|
Penulisan Laporan Akhir |
--------------------------------------------------------------------------------
8.
DAFTAR PUSTAKA
http://maylanos.blogspot.com/2011/02/sejarah-perkembangan-game.html
http://chacyutt.blogspot.com
http://www.scribd.com
http://www.authorstream.com/
http://sarahbolobolo.blogspot.com/
No comments:
Post a Comment