Sunday, January 20, 2013

Proposal Skripsi Sederhana

PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP PENGGUNA INTERNET

(PROPOSAL SKRIPSI)

Diajukan Oleh :
Syahrun Diyaar
NPM : 16110775

Kepada
Dosen Mata Kuliah Bahasa Indonesia
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
LEMBAR PERSETUJUAN
Proposal Skripsi dengan judul



--------------------------------------------------------------------------

Pengaruh Game Online

Terhadap Pengguna Internet



yang diajukan oleh
Syahrun Diyaar
NPM : 16110775


telah disetujui oleh Jurusan Teknik Informatika STIKOM Balikpapan dengan dosen pembimbing:
SANGSANG SANGABAKTI, SSOS, MPSI


Depok, 18 Januari 2013
Ketua Jurusan Sistem Informasi



Dr. SETIA WIRAWAN , SKom., MMSI



------------------------------------------------------------------


1. LATAR BELAKANG
Game Online, kalimat ini tentu sudah tidak asing lagi terdengar khususnya bagi yang punya hobi keluar masuk warnet (warung internet) dan yang sering online. Meskipun tidak semuanya yang dapat menikmatinya, contohnya saja game online ini hanya terkenal pada kalangan remaja ataupun yang iseng-iseng melepas penat dengan bermain game secara online.

Banyak yang berpendapat bahwa game online lebih menarik daripada game offline, beberapa alasannya adalah kita bisa uji ketangkasan bermain dengan orang lain dan berkomunikasi dengan sesama pemain secara virtual. Tentu tidak hanya itu saja yang mengundang para gamers (pecandu game) diseluruh penjuru dunia hanya untuk menghabiskan waktu mereka dengan bermain game online, contoh positifnya gamers bisa menjual chip atau inventory (item pada game online) yang mereka dapat dengan susah payah ataupun sudah sampai pada level tersulit kepada orang lain yang berminat menukarnya dengan uang.
Berhubungan dengan maraknya game online yang bermunculan saat ini, penulis ingin melakukan penelitian terhadap pengaruh game online tersebut baik positif dan ataupun negatifnya dengan bantuan kuesioner sebagai data subjektif yang membantu penulis dalam mengolah hasil dari penelitian tersebut.

2. PERUMUSAN MASALAH
Masalah Game Online serta pengaruhnya bagi pengguna internet dapat dirumuskan sebagai berikut:
  1. Apa saja keuntungan yang didapat dari game online?
  2. Apa saja kerugian yang ditimbulkan dari bermain game online?
  3. Bagaimana Pengaruh dari game online terhadap gamers?

3. BATASAN MASALAH
Pada penelitian kali ini diberikan pembatasan masalah sebagai berikut:
  • Responden dibatasi hanya dilingkungan Universitas Gunadarma
  • Sampel yang diambil adalah 30 orang dari setiap kelas
  • Setiap kelas merupakan mahasiswa / mahasiswi jurusan Sistem Informasi
  • Dari 20 kelas yang diambil hanya 3 kelas, yaitu kelas 3ka07, 3ka08 dan 3ka20
  • Semua responden setidaknya minimal telah berpengalaman bermain Game Online

4. TUJUAN PENELITIAN
  1. Sebagai syarat untuk melengkapi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia tentang Laporan Karya Ilmiah (Laporan Skripsi).
  2. Mengetahui pengaruh positif dan negative dari bermain game online.
  3. Sebagai referensi untuk Laporan Sederhana.

5. MANFAAT PENELITIAN
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi atau anjuran bagi semua penggemar Game online agar dapat mengatahui sedikit dampak yang diberikan dari bermain game online baik itu negative maupun positif.
Dengan penyesuaian tertentu, metode yang digunakan mungkin dapat juga dimanfaatkan untuk penelitian lebih lanjut untuk selanjutnya dapat dikembangkan lagi menjadi karya yang lebih baik.
Dari hasil penelitian ini juga diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap pengaruh game online, dan dampak yang diberika terhadap pengguna internet dalam jangka waktu yang kontinyu.


---------------------------------------------------------------------


6. METODE PENELITIAN
Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-langkah berikut:
  • Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: menyiapkan ruang sampel, menuliskan beberapa pertanyaan yang korelasi dengan penelitian, menyapkan sumber yang signifikan, dan analisis terhadap kajian yang akan dibahas juga proses awal dan akhir yang relative konsisten.
  • Menyiapkan kuesioner sebagai bahan awal dan utama untuk penelitian.
  • Merancang perubahan jadwal dan studi kasus.
  • Melakukan test banding dengan terun langsung kelapangan untuk mengambil beberapa informasi dari responden yang melalui tahap kualifikasi bersyarat dengan diajukannya beberapa pertanyaan dari kuesioner.
  • Melakukan pengujian, analisis dan membuat keputusan akhir sehingga didapat data yang koopertaif menjadi informasi yang relevan.

7. JADWAL PENELITIAN

No.

Kegiatan

Bulan / tanggal

Jan
7
Jan
10
Jan
13
Jan
18
Jan
20
Jan
22
1
Studi Kepustakaan






2
Penulisan Proposal






3
Pengumpulan Data






4
Studi Lapangan






5
Analisis Data






6
Penulisan Laporan Akhir








--------------------------------------------------------------------------------

8. DAFTAR PUSTAKA
http://maylanos.blogspot.com/2011/02/sejarah-perkembangan-game.html
http://chacyutt.blogspot.com
http://www.scribd.com
http://www.authorstream.com/
http://sarahbolobolo.blogspot.com/

No comments: